Jueguitos online

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juegos online (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las contestaciones a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre dieciocho y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on-line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores notificaron que procuran los desafíos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) señaló de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, piensan que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = 70,57) y 33 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores on line que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple predijeron el desempeño de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 ó 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 mas no diez rondas de BJB en comparación con la labor de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino asimismo la capacidad de desamparar la búsqueda de forma eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.