Jueguitos curiosos

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Los juegos para videoconsolas casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta en línea de diez.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. https://www.indiegogo.com/individuals/24648006 , hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que procuran los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) señaló de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. juegos online , una vez implicados, piensan que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.

Tres experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores en línea que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de búsqueda visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de búsqueda visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 ó 30 rondas de BJB seguidas de una labor de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 pero no 10 rondas de BJB en comparación con la tarea de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino también la capacidad de abandonar la búsqueda de forma eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.